陆羽写的什么是世界第一部茶叶专著

小编:优质农业网   人气:0℃   发布时间:2025-02-22 06:45:31
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茶圣陆羽:

陆羽写的什么是世界第一部茶叶专著

陆羽(733--804),唐复州竞陵(今湖北天门)人。一名疾,字鸿渐,自称桑苎翁,又号东冈子。自幼好学,性淡泊,闭门著书,不愿为官。安史之乱后,尽心于茶的研究。撰成《茶经》一书,对促进我国茶业的发展起了积极的推动作用。后人为了纪念陆羽在茶业上的功绩,祀他为“茶圣”。

《茶经》是世界上第一部茶叶专著,分上、中、下三卷,包括茶的本源、制茶器具、茶的采制、煮茶方法、历代茶事、茶叶产地等十章。内容丰富、详实。其中第七章“茶之事”,辑录了自上古神农氏到唐代中叶数千年间有关茶事的记录,系统而全面地介绍了我国古代茶的发展演变,尤具史料价值。

“自从陆羽生人间,人间相学事春茶”,这是北宋诗人梅尧臣怀念、评价陆羽的一句名诗,千百年来为人们反复辗转引用。的确,世界第一部茶学专著《茶经》的问世,将饮茶活动提高到了一个崭新的历史阶段,开辟了中国茶文化的新纪元。

陆羽生平

大唐开元二十一年(733)中秋节的第二天,竟陵(今湖北省天门市)龙盖寺的智积禅师在西湖之滨的杨柳林中发现群雁遮护着一个哭泣的婴儿,于是将他带回了寺院。智积以《周易》为可怜的孩子占了一卦,卜得蹇卦,又演为渐卦,卦曰:“鸿渐于陆”,即鸿雁渐渐降落在地上的意思,于是给他取姓为“陆”,取名为“羽”,又以“鸿渐”为他的字。当然这只是一个传说,陆羽后来写《陆文学自传》时,仅仅写道:3岁时孤苦伶仃,被智积禅师收养于寺院。

智积禅师,人称积公,是龙盖寺的主持,将年幼的陆羽托付给寺西村的李公抚养,直至陆羽8岁时李公赴江南任职。陆羽返回寺内后,因积公是个茶癖,教陆羽的第一件事就是服侍自己与宾客饮茶,没有多久,小陆羽就对茶叶的掌故、传说、种种用途了如指掌,并渐渐掌握了炙茶烹茶的技艺,天长日久,大有“青出于蓝而胜于蓝”之势,深得积公的赞许和喜爱。传说后来陆羽离开积公之后,积公深念陆羽所煎茶味,其余再好的茶博士煮的茶都觉得不好,从此不再饮茶。这件事让代宗知道了,不大相信。永泰元年(765)春天,著名的顾渚贡茶送至宫中,代宗下旨让积公入宫,传旨宫中煎茶能手奉上御赐紫笋茶一杯,积公轻呷一口,顿觉徒有馨香,失之鲜醇,积公说饮惯陆羽煎的茶,旁人煎的感到淡薄如水。代宗于是密召当时已隐居苕溪的陆羽进宫,煎茶送给积公品尝,积公品后,只觉肺腑空灵、物我融和、心旷神怡,激动地说:“一定是渐儿煮的!”

小陆羽回寺后,积公本想让他剃度皈依,可是他感兴趣的是儒学,与积公闹翻了,小陆羽终于逃出了龙盖寺,开始了流浪生活。小陆羽加入了一个戏班,四处演出,渐渐成为了竟陵四乡一个参军戏的名角。并且慢慢自己编脚本和唱词,有著名的《谑谈》三篇,是参军戏最早见于文字记载的“台词脚本”,《中国戏曲发展史纲要》中“参军戏”一节的材料就是从陆羽演此戏写起的。陆羽还曾专门撰写探讨古代戏剧史、戏剧制度的《教坊录》一书。

天宝五年(746)春天,竟陵郡给新任太守洗尘,特聘陆羽为“伶正之师”组织演出,陆羽还亲自登台演出了参军戏,小陆羽表现出了非凡的戏剧才能与组织才能,得到了新任太守李齐物的赞赏。不久在李太守的帮助下,陆羽前往火门山拜邹墅为师,学经业儒,遂了多年的心愿。邹夫子和积公一样嗜茶成癖,陆羽的煮茶技艺深得他的喜爱,还特地请来好友在火门山下凿了一眼泉,该泉水质绝佳,清澈澄明、甘冽醇厚,是煎茶的好用水。

陆羽师从邹夫子五年返回竟陵城后不久,与被贬至竟陵的前礼部员外郎、颇享诗名的崔国辅成为了忘年之交,得到了不少熏陶与指导。天宝十四年(755),陆羽第一次向崔大夫表明了自己的志向:立志茶学研究,写一部关于茶的专著。随后陆羽开始了他的第一次周游考察。清明前夕抵达河南义阳,跑遍了义阳茶的主要产地“五山两潭”:车云山、震雷山、云雾山、天云山、脊云山、黑龙潭、白龙潭,清明之后,他过义阳,入光州(今河南潢川、光山一带),然后又东出舒州,南下黄州,北上泰州,考察了淮南茶区的生产情况。次年春天,陆羽又登上巴山,见到了声誉远播的“真香茗”。带着沿途采集的茶树标本,陆羽回到竟陵,定居于东冈岭,在这幽静之地潜心整理出游所得。

不久安史之乱爆发,陆羽南下避难,遍历长江中下游和淮河流域各地,沿途考察茶树,访问山僧野老,搜集了大量关于采茶制茶的资料。上元初年(760)的冬天,在朋友们的帮助下,陆羽在湖州城郊将军山麓苕溪边结庐定居下来,其间几乎踏遍了湖州茶区的每个角落。775年朋友们为陆羽在迎禧门外建造了青塘别业新居。建中元年(780),陆羽所著《茶经》一书在颜真卿、皎然等朋友们的帮助下得以梓行。贞元五年(789),陆羽西入江西,寓居于上饶城北东冈,自号东冈子。他在屋外开辟茶园,凿泉取水,后人称他所凿的泉为陆羽泉,唐天祐年间在此建茶山寺。贞元八年(792),陆羽回到了他的第二故乡湖州,闭门著书,三年间写成《吴兴历官记》(三卷)、《湖州刺史记》(一卷)等。贞元末(804)的冬天,绝代茶圣终老于青塘别业,被安葬于湖州杼山。

部落与弯刀游戏中其实是有大量的作弊码的,所以小编今天为大家全都总结了出来,包括这些作弊码的使用方法,都写在下面了,大家一起来看看吧。

实际上所有的作弊码,官方都已经给出来了,在MOD模组-开发MOD-左上角第一个“教程文档”中,最下面全都是命令。

主要作弊码:

-敌方单位增援:ENEMY_REINF*小兵列表命令(见小兵列表格式)

-我方单位增援:FRIEND_REINF*小兵列表命令(见小兵列表格式)

-下达撤退指令:CMD_RETREAT*0为我方全体1为敌方全体

-立即强制结束战斗:BATTLE_OVER*0为胜利1为失败

-全灭目标:KILL_ALL*0为我方1:为敌方

-主角不死:UNDEAD_PLAYER*1

-给任意部队加经验:EXPCARD*经验值

-获得一件传说词缀的装备:GETITEMS*装备ID,1,1,mf=3-3装备ID参见部落与弯刀道具ID名称

-获得金钱:CHANGE_MONEY*金钱数目

-获得木材:GETITEMS*木材,数目

-获得铁石:GETITEMS*铁石,数目

-获得玉石:GETITEMS*玉石,数目

-获得白蔷薇秘药:GETITEMS*白蔷薇秘药大,数目

-获得锻造工具:GETITEMS*顶级锻造工具,数目

技能点:GETITEMS*智慧结晶,数目

(↑同上,有其他道具都可以,GETITEMS*道具名称,数目试试)

-获得全局声望碎片(天赋、星星碎片):GLOBAL_POINT_PIECE*碎片数目

全局的特定INTVAL:

关闭治安与暴乱系统=1:任何地点都不会暴乱,UI上治理相关信息全部去除。

主角经验倍率=百分比(如10表示增加10%的经验获取速率)。

队伍经验倍率=百分比(同上,仅限主角所在队伍,与主角经验倍率叠加)。

全局经验倍率=百分比(同上,该模式中所有人获取经验的倍率,与以上叠加)。

167.WEAPON_DURABILITY_DOWN*数值:降低当前装备的武器的耐久度,当耐久度为0时自动损毁。如果武器本身耐久为-1(没有耐久度概念),则该语句什么也不会发生。

物品列表命令格式:

物品代码1,数量1[,细节信息表]|

物品代码2,数量2[,细节信息表]|....|

物品代码N,数量N[,细节信息表]

细节信息表为格式为"key1=val1,key2=val2,..."的字典表。

其支持以下信息字段内容:

mf自动匹配创建词缀:mf=最低品质N-最高品质N[-变量数值附加基数]例:长剑,1,mf=0-3说明:以mf开头的词缀代码表示自动适配出品质从0-3之间的词缀(0为不附带词缀)。

cw创建制定词缀:cw=词缀ID+变量数值附加基数(0-100)例:长剑,1,cw=吸血剑+50说明:表示附带吸血剑指定词缀的物品,所有变量数值指定由50-100之间。

w指定物品词缀详情:w=词缀ID$[变量代码数组]。

qv指定物品属性的变量数组:qv=变量代码数组。

p指定物品的记录买入价格:p=买入价格。

变量代码数组由列数为2的二维数组组成,列1为枚举值,列2为品质数值(0-100),以”/”进行连接。比如一个词缀有3条词条,那么他的变量数组可能为:0/50/0/100/0/100。

作弊码

9.延时等待:DELAY*等待时间(秒)

10.设置天气:SET_WEATHER*天气效果命令天气效果命令格式:天气效果ID1,强度|天气效果ID2,强度|...|天气效果IDN,强度如:雪,60|雾,20强度值范围0~100,当为0时表示关闭该效果天气效果ID见6.9章

11.执行指定战斗:BATTLE*战斗ID(当不指定战斗ID或为"ENCOUNTER"则开启当前遭遇战)

12.改变当前BGM:CHANGE_BGM*目标BGM的AudioID(如果需要定义中文名,需要加前缀@,并在音效表中定义中文名对应的WwiseEventKey,类型必须是BGM,为空时表示切换回当前地图默认的BGM,当该ID为保留字段”MUTE”时,表示当前不播放BGM)#有效期(0:切换场景时无效1:始终有效,哪怕保存游戏再进来,除非再次调用CHANGE_BGM指令指定一个空的AudioID)

13.播放一个音效:PLAY_SOUND*音效ID#延迟时间(默认0秒)

14.播放一个角色的语音:PLAY_ROLE_VOICE*角色ID,该处关联角色tags中“Voice”一栏设定。

15.开始一个副本战斗:DUNGEON*副本ID

16.整数输入框:NUMSEL*输入框显示文字#最小值#最大值#默认值#单价#单价计算显示信息(当单价为0时不显示单价信息,否则需要按照"每个单位{0}银两,共需{1}银两"这样的格式进行指定)

17.跳转至事件:EVENT*剧情事件ID#子命令index(从0开始)

18.跳转到子事件:SUB_EVENT*剧情事件ID

19.子事件返回:SUB_EVENT_RETURN。将返回上一个跳转点,从index为0开始执行

20.变更金钱:CHANGE_MONEY*金钱变更数量

21.指定角色变更金钱:ROLE_CHANGE_MONEY*英雄ID#金钱变更数量

22.获得道具:GETITEMS*道具获取命令(如GETITEMS*商会茶叶,3|面包,1)

23.获得道具:AI_CAMP_GETITEMS*道具获取命令。与上语句的唯一不同之处在于,上述该语句AI势力也可以触发,例如项目执行效果等。

24.转换道具:TRANSFER_ITEMS*原道具ID#新道具ID#原数额#新数额#转化次数。比如:小麦#小麦粉#1#1#10,表示将小麦1:1转化为小麦粉,转化10次。如果任何一次转化过程中原道具数量不足,则停止转换。

25.转换道具:TRANSFER_ITEMS_BY_PRESENT_TAG*原道具的一个presenttag#原道具最低等级#原道具最高等级#新道具ID#原数额#新数额#转化次数。

26.获得随机道具:GET_RND_ITEM*道具获取命令(GET_RND_ITEMS*商会茶叶,3|面包,1),在N个道具之间随机选择一个

27.移除道具:REMOVE_ITEMS*道具列表命令(如REMOVE_ITEMS*商会茶叶,3|面包,1)

28.移除符合礼物要求的一个特定道具:REMOVE_PRESENT*礼物描述字符串礼物描述字符串格式参加任务列表中Tag栏中“Like”这个tag的格式

29.打开道具选择器:ITEMS_SELECTOR*选择框标题#数量限制(小于0为不限制)#筛选条件表达式

30.获得秘宝:TREASURE*(仅在首次攻占城市时触发,不需要任何参数)

31.进行一次Loot判断:LOOT*Loot列表(信息格式见6.11节)

32.主角获得经验:GAINEXP*获得的经验值

33.英雄获得经验:HERO_GAINEXP*英雄ID#经验值。如果相应的英雄不存在/不在己方势力,则给主角加相应经验(限于现在的主角实现方式,暂时如此,以后要改)。

34.英雄获得潜能:HERO_GAINPOTENTIAL*英雄ID#潜能值

35.主角队伍获得经验:TEAM_GAINEXP*获得的经验值(每张卡牌均有等量经验)

36.主角队伍获得经验卡:EXPCARD*获得的经验值

37.指定某个角色增加固定经验:TEST_ADD_ROLE_EXP*英雄ID#经验

38.指定某个角色等级为固定值(略过加点):CHANGE_ROLE_LV*英雄ID#等级

39.主角势力驻守某地的所有部队升一级:PLAYER_GUARDS_LEVELUP*地点ID

40.主角队伍所有部队升一级:PLAYER_TEAM_LEVELUP*

41.队伍每个单位都获得经验:EACH_GAINEXP*每人的经验

42.过场字幕:SCREEN*字幕显示文字#字幕配全屏图资源名称(空为不配图)

43.设置黑屏效果:BLACK_SCREEN*是否开启(0:关闭1:开启)

44.屏幕晃动:SHAKE_SCREEN*时间#烈度(如:SHAKE_SCREEN*0.3#3)

45.设置触发器开关:SETTRIGG*触发器ID#状态值(0为开启,1为关闭)

46.执行触发器检定:TRIGGER*触发器ID

47.设置剧情事件状态:SET_ES*剧情事件ID*状态值(-1未执行过其他为该事件ResultCode)

48.设置自定义变量:SETINTVAR*变量ID#当前int值

49.改变一个自定义变量:CHANGEINTVAR*变量ID#改变值(正负数皆可)#可选:forceZero,填写forceZero后,扣负只会扣到零,不会为负数。

50.设置一个临时ID,不会被存档保存:SET_TEMP_ID*ID,可以被各种指令调用读取

51.设置自定义string变量:SETSTRVAR*变量ID#string值

52.设置自定义的待读取游戏时间点:SETGAMETImetaG*时间点ID,之后可以从[%tag_gametime_elapse%]读取该时间点ID的已流逝时间。注意:该指令仅用于在一系列story中进行临时变量传递,该tag不会在存档中被保存,请勿用于需要持久化数据的场景

53.设定自定义游戏时间点:SETGAMETIME*时间点ID

54.设定自定义现实时间点:SETREALTIME*时间点ID

55.设置一个自定义CD时间:SET_CUSTOM_CD*自定义ID#CD时间(≤0为关闭此CD,0时设置指定时间,单位:天)

56.获得任务:GET_QUEST*任务ID

57.增加任务子项计数器:ADD_QS*任务ID#子项index(0开始)#增加数量

58.完成任务:DONE_QUEST*任务ID#是否给奖励(1是)

59.派发一个固定命令:SEND_FIXED_ORDER*

60.判断是否完成命令:CHECK_ORDER*

61.显示立绘框:SHOW_IMG*资源名称*预设特效0*停留时间(秒)

62.关闭当前框:CLOSE_IMG*预设特效0

63.人物加入队伍:JOIN_ROLE*人物1|人物2|...|人物N

64.人物离开队伍:QUIT_ROLE*人物ID

65.小兵加入队伍:JOIN_UNIT*小兵列表命令(见小兵列表格式)

66.设置地图地点状态:SET_PLACE*地点ID#状态值(0正常1被摧毁-1隐藏)

67.设置人物位置:SET_ROLEPOS*人物ID#地点信息(当人物为非玩家对象时,该对象会移动到指定地点中当人物为玩家对象时,如果地点类型为城市,则传送至指定地点的指定建筑中)人物位置格式见6.3章

68.离开当前地点EAVE_PLACE*1

69.将玩家传送到指定地图位置:TELEPORT*大地图位置信息

70.TELEPORT_TO_PLACE*地点ID,传送到指定地点

71.TELEPORT_TO_ROLE*人物ID,传送到指定人物附近

73.回复主角队伍卡牌耐久:RESTORE*参数(=0:回复队伍所有耐久0:仅指定点数的耐久)

74.快速时间推移:TIME_ELAPSE*游戏时间#时间倍率#框体信息#允许取消(0[默认]是1否)#显示进度条(0[默认]否1是)#操作显示图标(AssetsBuildSourceIcons下的图标文件名)#是否跟随主角单位(0否1是)

75.等待并执行一个脚本事件:WAIT_EXEC*游戏时间#时间倍率#框体信息#允许取消(0[默认]是1否)#时间到达时执行的事件ID#操作显示图标(AssetsBuildSourceIcons下的图标文件名)#是否跟随主角单位(0否1是)

76.取消当前等待中的脚本事件:CANCEL_WAIT_EXEC*1

77.打开攻城集结界面:OPENSEIGE*界面模式0:攻城1:守城

78.执行攻打当前地点:OCCUPY*攻打方式0:占领1:掠夺

79.加入战团:JOIN_WARBAND*战团ID#加入目标(0:左1:右不指定或其他值按照优先友方进行加入)

80.更改角色阵营:CHANGE_CAMP*阵营ID#目标角色ID#招募者ID

81.创建玩家自建阵营:CREATE_OWN_CAMP*阵营名称

82.改变阵营活跃状态:SET_CAMP_ACTIVE*阵营ID#状态值(0不活跃1活跃)

83.更改阵营关系:SET_CAMP_RL*阵营A#阵营B#关系状态(-1:不改变状态0:中立1:敌对2:友善)#友好度改变值#友好值目标值(如果存在该字段)

84.变更主角与阵营的声望(贡献值):CHG_CAMP_REP*目标阵营ID#更改数值#目标值(当不为空时生效),阵营ID为空时表示当前所属阵营

85.变更主角与地点的声望(友好值):CHG_PLACE_REP*地点ID#更改数值#目标值(当不为空时生效)

86.改变主角的全局声望值:FAME*更改数值

87.更改角色全局声望值:CHANGE_FAME*目标人物ID#更改数值

88.变更主角与人物的友善值:CHG_PERSON_FV*人物ID#更改数值#目标值(当不为空时生效)

89.改变人物活跃状态:SET_ROLE_ACTIVE*人物ID#状态值(-1不活跃0活跃)

90.变更目标人物善恶值:CHG_GOODEVIL*人物ID#更改数值#目标值(当不为空时生效)

91.变更一个势力所有据点的繁荣度(百分比):CHG_PROSP_BY_CAMP*势力ID#百分比(-100)

92.变更地点的繁荣度:CHG_PLACE_PROSPERITY*地点ID#更改数值#目标值(当不为空时生效不能超过当地最大值)

93.百分比变更地点的繁荣度:CHG_PLACE_PROSPERITY_BY_PCT*地点ID#更改数值百分比(-100)

94.变更地点的城防值:CHG_PLACE_DEF*地点ID#更改数值#目标值(当不为空时生效不能超过当地最大值)

95.变更地点的城防值:CHG_PLACE_DEF_BY_PCT*地点ID#更改百分比

96.变更地点的治安值:CHG_PLACE_SECURITY*地点ID#更改数值#目标值(0-100)

97.变更地点的箭塔数量:CHG_PLACE_TOWERS*地点ID#更改数值#目标值(更改后的数量最大不会超过当地最大数量)

98.变更地点的用户自定义字段:CHG_PLACE_CUSTOM_INT*地点ID#字段KEY#更改数值#目标值

99.地点增加一个自定义设施:PLACE_ADD_BUILDING*地点ID#设施ID(目标地点已存在该设施则无效)

100.地点移除一个自定义设施:PLACE_REMOVE_BUILDING*地点ID#设施ID

101.地点增加/替换一个自定义标记LACE_CUSTOM_INT*地点ID#标记ID#整型标记值

102.创建一个商队并出发:CREATE_CARAVAN*出发城市ID#到达城市ID#玩家保护(1为玩家保护,0不是)#

103.强制创建队伍并下达指令:CREATE_TEAM*地图位置#所属阵营#人物列表(所有人物会强制离开当前队伍或地点)#卡牌单位列表(卡牌ID#等级,数目|卡牌ID2#等级2,数目2|.......)#指令方式(见说明)#指令参数指令方式分为以下几种:0:自定义指令:当自定义指令时参数为队伍指令内容(格式如:指令类型1,参数1;指令类型2,参数2;...;指令类型N,参数N,指令格式见6.7节)1:预制指令入侵城市:参数为目标城市的ID,入侵方式(0占领地点1掠夺)2:预制指令入侵势力:参数为目标势力的ID,目标优先方式(0距离优先1城防值优先),入侵方式(同上)

104.解散队伍:DISMISS_TEAM*地图单位ID

105.更改队伍指令:TEAM_ORDER*地图单位ID#新的队伍指令内容(指令格式见6.7节说明)

106.指定地点攻打另一地点:INVASION_PLACE*发兵地点ID#目标地点ID#攻打方式(0占领1掠夺)注:发兵地点与目标地点必须分属两个敌对势力且发兵城内有可战斗人员

107.指定一个势力马上进攻另外一个势力:IVASION_CAMP*进攻方势力ID#目标势力ID#选取目标方式(0距离优先1城防优先)#入侵方式(0占领地点1掠夺)#发动据点数量(0:全部发动0:发动距离最近的有限个据点)#入侵强度(0:保留有限实力1:不顾一切(发动所有资源))注意:这两个势力必须是敌对或中立状态的两个势力,当发起方因为兵力不足等原因时可能无法发起进攻

108.打开交易界面:OPENSTORE*商人ID(如为空则表示根据地点及当前NPC自动查询)

109.ADD_LOCAL_PRODUCT:增加本地特产

110.TRADE_PERMISSION:设置通商许可,TRADE_PERMISSION*地点ID*是否可以通商,0代表不能通商,1代表可以通商。

111.强制刷新指定商人商品列表:RESET_STORE*商人ID

112.打开城镇招募界面:OPENRECRUIT*地点ID(如为空则表示当前地点)

113.打开城镇建设界面:OPENCONSTRUCTION*地点ID(如为空则表示当前地点)

114.打开队伍与地点单位交换界面:TROOPS_ALLOC*地点ID(如为空则表示当前地点)

115.打开俘虏单位贩卖界面:TRADE_CAPTIVE*地点ID(如为空则表示当前地点)

116.学习技能:GETSKILL*人物ID#技能列表(单个技能格式为:“技能ID,等级(可选)”,多个技能以”|”分隔)

117.遗忘技能:REMOVESKILL*人物ID#技能列表(多个技能以”|”分隔)

118.重置已分配的技能点数:RESET_SP*人物ID

119.打开目标角色的技能配置面板:DISTRIBUTE_SP*人物ID

120.改变可用技能点:ADD_UNUSEDSP*人物ID#点数(为负值时减少)

121.点亮或移除主角技能页:SET_SKILLPAGE*技能页ID表(以”,”分割)#1点亮0移除#目标角色ID(可选,默认为主角)

122.增加一个技能的经验:ADD_SKILL_EXP*人物ID#目标技能ID(必须为一个目标角色拥有的技能,并且该技能可升级并未满级)#增加的经验数值

123.查看人物属性:SHOW_STATU*人物ID

124.查看当前遭遇队伍详情:SHOW_TEAMINFO*1

125.设置一个完成标记:SET_FLAG*标记名称#标记值

126.更新地图上的标记:UPDATE_MARKS*1

127.设置地图假人或野怪的状态:SET_DUMMY*假人ID#状态(0:显示-1:隐藏)

128.设置大地图镜头参数:SET_CAMERA*跟随模式#参数目前支持的镜头跟随模式及参数含义0:跟随主角,无参数(默认)1:跟随指定目标,参数为指定地图目标标识ID2:指定地图位置,参数为地图坐标(地图ID:x,y)#镜头移动速度

129.设置地点归属阵营:SET_PLACE_CAMP*目标地点ID#目标阵营ID#是否为攻城侵略模式占据(1为是,0为否)

130.割让一个地图中所有据点:SET_MAP_CAMP*目标地图ID#from阵营ID#to阵营ID#是否为攻城侵略(1为是,0为否)

131.消耗一个钥匙:CONSUME_KEY*钥匙等级(当拥有开锁技能时不会消耗)

132.进行一次收支结算:BALANCE_BUDGET*1

133.已过期,请使用TRY_RECRUIT_FREE_ROLE执行一次在野英雄招募判断:CHK_RECRUIT_FREE_ROLE*人物ID(为空表示当前对象),成功返回1,失败为2,未知失败为0,资源不够为3,CD为4,队伍已满为5

134.招募在野英雄,TRY_RECRUIT_FREE_ROLE。传入ROLEID,成功返回1、内部错误返回0、队伍已满返回2

135.执行一次俘虏招募判断:CHK_RECRUIT_CAPTIVE*人物ID(为空表示当前对象),成功返回1,失败为2,不满足条件为0,未知失败为0,资源不够为3,CD为4,队伍已满为5

136.释放一个俘虏人物:RELEASE_CAP*人物ID(为空时表示当前对象)

137.派出一个执行外交任务的信使:SEND_ENVOY*势力ID(为空时表示玩家势力)#外交行为(1:赎回2:友善3:宣战4:同盟5:破裂6:停战)#目标ID(当赎回时为目标人物ID,其他为目标势力ID)#附带参数(一般为条件金钱数)#是否即刻到达的信使(1表示不需要等待时间,0表示需要等待时间)

138.执行当前外交事件结果:DIP_DECIDE*结果代码(1同意0拒绝)

139.将一个人物驱逐出势力:EXPEL_ROLE*势力ID#人物ID

140.尝试奖赏一个手下:TRY_REWARD_ROLE*人物ID(为空时表示当前对象)

141.为当前队伍获得一个全局BUFF:ADD_GLOBAL_BUFF*buffID#持续时间(游戏天数)#层数(默认为1)#最高层数限制(默认为-1,无限制)

142.为当前队伍移除一个全局BUFF:RM_GLOBAL_BUFF*buffID

143.为当前队伍移除指定类型的全局BUFF:RM_GLOBAL_BUFF_BYCLASS*全局BUFF类型

144.为当前队伍移除所有全局BUFF:RM_ALL_GLOBAL_BUFF*1

145.当玩家遭遇战失败时执行的默认操作:PLAYER_FAILED*1

146.损失货物和金钱:LOSE_INVENTORY*比例(比例为整数,代表百分比)

147.变更当前脚本目标人物:SET_TAGROLE*人物ID

148.势力归顺另外一个势力(所有领地被征服者占领,所有人员根据忠诚度随机选择是否归顺):SURRENDER*投降方势力ID#受降方势力ID

149.生成一个随机地点,并可以用[%last_rnd_place_XX%]系列指令查询:GEN_RND_PLACE*所属势力ID。如果所属势力为空,则为玩家势力中的一个地点。

150.生成一个随机人物GEN_RND_ROLE,并可以用[%last_rnd_role_XX%]系列指令查询。语法同上。

151.变身一个英雄(永久增加各种属性):HERO_UPGRADE*英雄ID#属性ID#增加值#增加上限(必须指定,可以为-1,即没有上限)。如果相应的英雄不存在/不在己方势力,则给主角加相应属性(限于现在的主角实现方式,暂时如此,以后要改)。

152.变身一个英雄:HERO_SET_STATU*英雄ID#属性ID#新值,英雄ID为空表示主角

153.增加英雄的属性经验(积累变身所需的经验):HERO_ATTR_EXP*英雄ID#属性ID#增加经验值#增加等级上限(必须指定,可以为-1,即没有上限

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